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게임업계, 지난해 코로나19 확산 '득' 됐나
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게임업계, 지난해 코로나19 확산 '득' 됐나
  • 이동근 기자
  • 승인 2021.02.15 14:47
  • 댓글 0
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[서울=뉴스프리존]이동근 기자=지난해 코로나19 확산으로 인해 게임업계의 매출이 급증한 것으로 나타났다. 넥슨은 국내 게임사 최초로 매출이 3조 원을 돌파했고, 엔씨소프트는 매출이 무려 42.0% 급증하는 위력을 보였다.

2020년 주요 게임사 잠정 영업실적 (단위 : 100만 원) /ⓒ각사, 정리 = 뉴스프리존
2020년 주요 게임사 잠정 영업실적 (단위 : 100만 원) /ⓒ각사, 정리 = 뉴스프리존
2020년 주요 게임사 잠정 영업실적 (단위 : 100만 원) /ⓒ각사, 정리 = 뉴스프리존
2020년 주요 게임사 잠정 영업실적 (단위 : 100만 원) /ⓒ각사, 정리 = 뉴스프리존

최근 잠정실적(연결 기준)을 발표한 게임사들의 실적을 보면 넥슨은 지난해 3조 1306억 원(2930억 2400만 엔)의 매출을 기록해 전년 대비 16.6% 올랐으며, 영업이익은 16.6% 오른 1조 1907억 원(1114억 5000만 엔), 순이익은 51.9% 줄어든 6006억 원(562억 2000만 엔)을 기록했다.

이같은 실적의 배경에는 모바일 분야의 성장이 크게 작용한 것으로 보인다. 넥슨 측에 따르면 2019년 론칭한 모바일 MMORPG 'V4'가 장기 흥행에 성공한 뒤 지난해 이후 출시한 모바일 게임들이 연이어 흥행하며 넥슨의 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 60% 성장했으며, 매출 비중은 33%까지 확대됐다.

지난 3분기 이후 모바일 게임 매출 성장을 견인 중인 ‘바람의나라: 연’은 구글플레이 최고매출 2위 기록한 바 있으며, '카트라이더 러쉬플러스'는 글로벌 누적 이용자수 2000만 명을 돌파했다. 또 2016년 출시작 '메이플스토리M'은 지난 11월 콘텐츠 업데이트 '더 비기닝'을 선보인 이후 매출이 오르는 기염을 토했다.

PC 게임 중에는 지난해 서비스 17주년을 맞이한 '메이플스토리'가 대규모 여름 업데이트(AWAKE)와 겨울 업데이트(NEO) 이후 한국 지역에서 전년 동기 대비 98%라는 높은 성장률을 기록했으며, '던전앤파이터'도 한국 지역에서 전년 동기 대비 55%의 매출 상승을 기록했다.

다만 순이익은 US달러 예금성 자산의 환손실 및 이연법인세 인식으로 감소했다.

넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "지난 4분기의 호실적을 바탕으로 한 해를 성공적으로 마무리할 수 있었다"며 "2021년에도 신규시장과 플랫폼 등에서 새로운 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

한편 넥슨 실적의 경우 도쿄증권거래소에 올라와 있어 실적 발표는 엔화로 이뤄졌으나 타사와의 비교를 위해 원화로 전환했다. 이에 따라 환율은 실적 발표 당시인 2020년 초와 2021년 초의 환율이 각각 적용됐다. 다만 넥슨 측에서는 전년 대비 실적 비교를 엔화를 기준으로 해 줄 것을 표명하고 있으며, 이에 따른 엔화 기준 전년 대비 증감폭은 매출은 18%, 영업이익은 18%, 순이익은 51% 감소한 것으로 집계 됐다.

엔씨소프트는 지난 해 가장 큰 성장을 이뤘다. 매출은 전년 대비 42.0% 급등한 2조 4162억 원을 기록했고, 영업이익 역시 전년 대비 72.2% 급등한 8248억 원, 순이익도 전년 대비63.3% 오른 5866억 원을 올렸다. 영업이익률도 전년 대비 6.0% 포인트 오른 34.1%를 기록했다.

이같은 성장은 '리니지2M'의 출시가 가장 큰 영향을 미쳤다. 모바일 게임 연간 매출은 리니지2M의 출시로 전년 대비 72% 성장했으며, 아이온은 클래식 서버 론칭으로 4분기 매출이 전년 동기 대비 133% 증가했다.

지역별로 살펴보면 한국 2조 130억 원, 북미·유럽 944억 원, 일본 548억 원, 대만 359억 원이며, 로열티 매출은 2180억 원이다.

제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6784억 원을 기록했다. '리니지M'이 8287억 원, '리니지2M'이 8496억 원을 기록했다. PC 온라인 게임 매출은 '리니지'가 1757억 원, '리니지2'은 1045억 원, '아이온'은 456억 원, '블레이드 & 소울'은 722억 원, '길드워2'는 612억 원을 기록했다.

넷마블은 지난해 매출도 크게 성장했지만, 영업이익률이 두 자리 수로 오르며 경영효율성이 높아진 점이 가장 두드러졌다. 또 해외매출 비중이 크게 증가했다.

매출은 2조 4848억 원으로 전년 대비 14.0% 올랐고, 영업이익은 2720억 원으로 34.2%, 순이익은 3385억 원으로 99.4% 증가했다. 영업이익률은 10.9%로 1.6%P 증가했다. 해외매출은 1조 7909억 원으로 전체 매출 대비 72%를 차지했고, 전년 대비 23.3% 상승했다.

작년 3월 북미 등 주요 글로벌 시장에서 출시한 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'를 필두로 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'와 '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션' 등이 호실적을 기록했으며, 지난 11월에 출시한 '세븐나이츠2' 역시 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 매출 Top3에 오를 정도의 실적을 내고 있다는 것이 사측 설명이다.

넷마블 권영식 대표는 "2021년 신축년은 신사옥 'G타워'에서 새 출발을 하는 뜻 깊은 해"라며, "특히 '제2의 나라', '마블 퓨처 레볼루션', '세븐나이츠 레볼루션' 등 대형 기대작들을 선보이는 만큼 글로벌 게임 경쟁력을 강화하는 계기가 될 것"이라고 말했다.

중소 게임사 중 게임빌과 게임빌 관계사 컴투스도 지난해 매출이 성장하는 모습을 보였다. 특히 게임빌은 적자를 벗어나며 경영효율화에 성공했다.

게임빌은 지난해 전년 대비 10.9% 오른 1328억 원의 매출을 기록했으며, 영업이익은 226억 원을 기록하며 흑자전환했다. 순이익은 61.3% 오른 150억 원을 올렸다. 컴투스는 전년 대비 8.4% 오른 5089억 원의 매출을 기록했다. 다만 영업이익은 11.1% 감소한 1129억 원, 순이익은 32.1% 감소한 753억 원을 올렸다.

게임빌 측은 "작년 4분기에는 게임사업 부문 이익 11억 원을 기록하며 성장 기반을 탄탄하게 다졌다"며 "사업 효율화 뿐만 아니라 '게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈', 'MLB 퍼펙트이닝 2020' 등 대표 야구 게임들의 매출 상승에 힘입어 실적 호조를 이뤄낸 것"이라고 설명했다.

컴투스는 해외 매출에서 두드러지는 성과를 올렸다. 해외 매출은 약 80%인 4045억 원이며, 이중 북미 및 유럽 등 서구권 시장 매출이 전체 매출의 절반이 넘었다.

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