게입업계 '3N' 영업실적, 넥슨 '기대 충족', 넷마블 '아쉽', 엔씨 '최고 실적'
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게입업계 '3N' 영업실적, 넥슨 '기대 충족', 넷마블 '아쉽', 엔씨 '최고 실적'
  • 이동근 기자
  • 승인 2022.05.13 16:41
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[서울=뉴스프리존]이동근 기자=게임업계의 TOP3, 소위 '3N'(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 가나다순)의 1분기 영업실적이 공개됐다.

이번 분기에는 엔씨소프트가 전년 동기 다소의 부진함을 털어내고 큰 성장을 일궈냈으며, 넥슨과 넷마블은 매출은 증가했지만, 영업이익과 순이익이 감소하는 결과가 나왔다. 특히 넷마블은 적자로 전환했다. 넥슨은 '던전앤파이터'IP(지적재산권)의 선전이 두드러졌고, 엔씨소프트는 '리니지'IP, 특히 '리니지W'의 매출이 전체 성장을 이끌어냈다. 넷마블은 해외에서의 매출이 높은 비중을 차지했다.

넥슨이 12일 공개한 2022년 1분기 연결 실적에 따르면 매출은 다소 올랐지만, 영업이익과 순이익은 하락한 것으로 나타났다. 이는 전망치에 부합한 결과라는 것이 사측 설명이다. 참고로 넥슨은 도쿄증권거래소 1부 시장에 상장돼 있어 실적이 일본 엔화 기준으로 발표된다.

매출은 910억 3400만 엔으로 전년 동기 대비 3.08% 증가했다. 영업이익은 385억 2000만 엔으로 11.08% 줄었고, 영업이익률은 42.31%로 6.74%포인트(P) 하락했다. 순이익은 402억 6100만 엔으로 12.54% 하락했다.

한화로 환산(2022년 1분기 기준 100엔 당 1036.3원)하면 매출은 9434억 원으로 전년 동기 대비 1.69% 증가했고, 영업이익은 3992억 원으로 12.28% 줄었으며, 순이익은 4172억 원으로 13.73% 감소했다. 영업이익률은 42.32%로 6.74%P 줄었다.

출처=넥슨, 정리=뉴스프리존
출처=넥슨, 정리=뉴스프리존
출처=넥슨, 정리=뉴스프리존
출처=넥슨, 정리=뉴스프리존

넷마블은 12일, 1분기 연결기준 매출 6315억 원을 기록, 전년 동기 대비 10.71% 증가했다. 영업이익은 119억 원 적자를 기록했으며, 순이익도 518억 원 적자를 기록해 영업이익과 순이익 모두 적자로 전환했다. EBITDA(법인세·이자·감가상각비 차감 전 영업이익)는 547억 원을 기록, 전년 동기 대비 31.88% 감소했다.

출처=넷마블, 정리=뉴스프리존
출처=넷마블, 정리=뉴스프리존

엔씨소프트는 12일 1분기 연결기준 매출 7903억 원을 기록, 전년 동기 대비 54.20% 증가했다. 영업이익은 2442억 원으로 330.69% 증가했고, 순이익은 1683억 원을 기록, 109.85% 늘었다. 세전이익은 2332억 원으로 151.29% 올랐다. 영업이익률은 30.90%로 19.84%P 증가했다.

출처=넷마블, 정리=뉴스프리존
출처=넷마블, 정리=뉴스프리존
넥슨코리아 사옥. (사진=뉴스프리존 이동근 기자)
넥슨코리아 사옥. (사진=뉴스프리존 이동근 기자)

넥슨은 이같은 결과에 대해 "'FIFA 온라인 4'와 '서든어택' 등 주요 PC 온라인 게임들의 기록적인 성과와 '던전앤파이터 모바일'의 성공적 론칭, 중국 지역 '던전앤파이터'와 동남아 등 기타 지역 '메이플스토리' IP의 매출 호조에 힘입어 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다"고 평가했다.

특히 지난 3월 국내에 출시한 던전앤파이터 모바일은 수동전투를 내세우며, PC 원작의 호쾌한 액션성을 모바일로 완벽하게 구현해 출시 당일 이용자 100만 명 접속 달성과 함께 양대 마켓 인기 및 매출 순위 최상위권에 안착하며 흥행에 성공했다.

중국 지역 던전앤파이터는 지난해 8월부터 시스템 개편, 캐릭터 레벨 확장 등 현지 이용자들을 위한 지속적인 콘텐츠 업데이트를 진행해왔으며, 1월 진행한 춘절 대규모 업데이트가 좋은 평을 얻으며 반등에 성공, 중국 지역 매출은 전년 동기 대비 15% 상승했다. 동남아 등 기타지역은 '메이플스토리'와 '메이플스토리M'의 선전으로 전년 대비 42% 성장했다.

넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 "자사 포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다"며 "올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정되어 있는 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다"고 밝혔다.

넷마블 사옥. (자료=넷마블)
넷마블 사옥. (자료=넷마블)

넷마블은 이번 분기의 실적 부진에 대해 "1분기 대형 신작 부재, 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등이 영향을 미쳤다"고 설명하고, "2분기 이후부터 그 동안 담금질해 온 다양한 기대작들을 선보일 예정"이라고 밝혔다.

넷마블은 특히 2분기부터 다양한 장르 신작과 신사업을 통해 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다. 참고로 1분기 매출 중 해외매출 비중은 84%(5294억 원)을 기록했다.

넷마블 권영식 대표는 "코로나19 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다"면서 "2분기부터는 다양한 자체 IP 기반의 신작 출시와 블록체인, 메타버스 등 신규 사업 강화로 글로벌 게임 시장에서 한 단계 도약할 수 있는 계기를 마련할 것"이라고 밝혔다.

이번 실적으로 역대 분기 최대 매출을 발표한 엔씨소프트는 리니지 모바일 버전의 흥행이 크게 기여한 것으로 나타났다. 특히 '리니지W'의 선전이 두드러졌다.

모바일 게임은 전년 동기 대비 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. 제품별로 살펴보면 '리니지W'는 3732억 원, '리니지M' 1159억 원, '리니지2M' 1274억 원, '블레이드 & 소울 2'는 242억 원이다. PC온라인 게임 매출은 '리니지' 262억 원, '리니지2' 235억 원, '아이온' 161억 원, '블레이드 & 소울' 70억 원, '길드워2' 203억 원이다.

지역별 매출은 한국 5034억 원, 아시아 2107억 원, 북미·유럽 374억 원이다. 로열티 매출은 388억 원이다. 해외 및 로열티는 전년 동기 대비 200% 증가했으며, 전체 매출의 36%를 차지했다.

엔씨소프트 판교 R&D 센터. (사진=엔씨소프트)
엔씨소프트 판교 R&D 센터. (사진=엔씨소프트)

 

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