넷마블, 신작 아쉬운 성과 및 환율 피해 영향 … 엔씨소프트는 성장

[서울=뉴스프리존]이동근 기자=지난 3분기 게입업계 탑 3로 꼽히는 넥슨·엔씨소프트·넷마블, 소위 '3N'의 영업실적이 매출 면에서는 증가했지만 영업이익은 하락한 것으로 나타났다.

3사 합산 3분기 매출은 2조 2412억 원으로 전년 동기 대비 17.61% 증가했다. 하지만 영업이익은 4113억 원으로 전년 동기 대비 5.78% 하락했으며, 영업이익률도 14.43%로 13.58%포인트(P) 하락했다. 순이익도 3234억 원으로 39.41% 줄었다.

3사 합산 3분기 누적 매출은 6조 6468억 원으로 18.23% 증가했다. 하지만 영업이익은 1조 3238억 원으로 2.30% 증가하는데 그쳤고, 영업이익률은 16.04%로 8.80%P 감소했다. 순이익은 1조 664억 원으로 23.64% 감소했다.

넥슨·엔씨소프트·넷마블·카카오게임즈 2022년 3분기 게임업계 잠정 영업실적(연결). 넥슨의 영업실적은 비교를 위해 원화로 환산했으나 공식은 아님. 단위는 100만 원. (자료=각사 및 금융감독원 전자공시, 정리=뉴스프리존)
넥슨·엔씨소프트·넷마블·카카오게임즈 2022년 3분기 게임업계 잠정 영업실적(연결). 넥슨의 영업실적은 비교를 위해 원화로 환산했으나 공식은 아님. 단위는 100만 원. (자료=각사 및 금융감독원 전자공시, 정리=뉴스프리존)

영업이익과 영업이익률이 감소한 것은 넷마블의 적자 전환이 큰 영향을 미쳤다. 기대작의 부진과 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환산 손실 탓이다. 특히 해외 매출 비중(83%)이 높은 넷마블의 경우 이번 환율 변동에 민감하게 반응했다.

넥슨의 경우 매출 증가폭 대비 영업이익 증가폭이 낮아 기저효과로 영업이익률이 떨어졌다. 반면 엔씨소프트는 매출의 증가폭 보다 영업이익의 증가폭이 더욱 높아 영업이익률 면에서도 큰 개선을 이뤄내는데 성공했다.

개별적으로 보면 3분기의 매출 순위는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 순으로 나타났다. 하지만 엔씨소프트의 3분기 누적 매출은 넷마블을 뛰어넘은 것으로 조사됐다.

영업이익과 순이익을 보면 엔씨소프트의 약진이 두드러졌지만, 넥슨의 장벽이 여전히 탄탄한 것으로 나타났다. 3분기의 넥슨 영업이익률은 32.35%, 3분기 누적 영업이익률은 34.01%로 엔씨소프트보다 압도적으로 높은 것으로 조사됐다. 다만 넥슨의 영업이익률은 하락했고, 엔씨소프트의 영업이익률은 증가해 양측의 폭은 많이 줄어들었다.

다만 넥슨의 경우 본사가 일본법인인데다, 도쿄증권거래소에 상장돼 있다는 점을 감안하면 원화로 환산한 영업실적은 공식적으로 인정되지 않는다. 넥슨 측에서도 전년동기대비(YOY) 등 모든 비교 수치는 엔화를 기준으로 적용할 것을 권장하고 있다.

각사의 실적을 보면 우선 넥슨은 연결 기준 3분기 매출이 역대 최대이자 전년 동기 대비 28% 증가한 975억 엔, 영업이익은 전년 동기 대비 6% 증가한 315억 엔, 당기순이익은 전년 동기 대비 14% 증가한 433억 엔을 각각 기록했다. 매출과 영업이익은 전망치 범위 내를 기록했고, 순이익은 전망치를 상회하는 결과가 나왔다고 사측은 밝혔다.

넥슨 측은 '던전앤파이터 모바일'과 'HIT2' 등 모바일 신작 성과와 'FIFA 온라인 4', '메이플스토리', '마비노기' 등 주요 라이브 타이틀의 호실적에 힘입은 결과로 풀이했다. 특히 모바일 분야는 전년 동기 대비 93% 상승을 기록했으며, PC온라인 스테디셀러들도 각 타이틀의 3분기 기준 최대 매출을 동시에 달성했다.

'메이플스토리'는 전년 동기 대비 47% 매출이 증가했고, 론칭 18주년 기념 이벤트와 대규모 여름 업데이트 매출이 전년 동기 대비 66% 증가하며 각각 3분기 기준 최대 매출을 기록했다.

엔씨소프트는 3분기 연결기준 매출 6042억 원, 영업이익 1444억 원, 당기순이익 1821억 원을 기록하며 3사 중 가장 좋은 실적을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 20.69%, 50.05%, 83.00% 성장했다.

지역별 매출은 한국 외 실적 성장이 두드러졌다. 한국 3754억 원, 아시아 1408억 원, 북미·유럽 448억 원을 기록했다. 로열티 매출은 433억 원이다. 전년 동기 대비 북미·유럽은 62%, 아시아 지역은 48% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 38%를 차지했다.

모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가한 4373억 원이다. 했다. 제품별로 살펴보면 '리니지W' 1971억 원, '리니지M' 1465억 원, '리니지2M' 856억 원, '블레이드 & 소울2'는 81억 원이다.

PC온라인 게임 매출은 '리니지' 255억 원, '리니지2' 234억 원, '아이온' 175억 원, '블레이드 & 소울' 59억 원, '길드워2' 248억 원이다.

리니지W는 업데이트와 글로벌 IP(지적재산권) 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어갔다는 것이 사측 설명이다. 3분기 전체 매출의 33%를 차지했다. 리니지M도 전분기 대비 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다. 출시 10주년을 맞이한 길드워2는 전년 동기 대비 29% 성장했으며, 아이온은 클래식 서버 업데이트 효과로 전분기 대비 23% 증가했다.

영업비용은 전분기 대비 9% 감소했다. 마케팅비는 효율화를 통해 전년 동기 대비 28% 감소한 389억 원을 기록했다. 인건비도 전분기 대비 8% 줄었다.

넷마블(대표 권영식·도기욱)은 올해 3분기 연결기준으로 전년 동기 대비 14.4% 증가한 매출 6944억 원, 영업손실 380억원, 당기순손실 2775억 원을 기록했다. 3분기까지 누적 매출은 1조 9865억 원, 누적 영업손실은 846억 원으로 집계됐다.

3분기 해외 매출은 5794억원을 기록하며, 전체 매출 중 83%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 7%, 기타6%로 다변화돼 있다.

넷마블은 "지난 7월 28일 출시한 '세븐나이츠 레볼루션'이 기대 만큼의 성과를 거두지 못했고, 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환산 손실도 큰 폭으로 증가해 부진한 실적이 이어졌다"고 밝혔다.

한편 카카오게임즈는 2022년 3분기에 매출액은 약 3069억 원으로 전년 동기 대비 약 34% 감소했으며, 영업이익은 약 437억 원으로 전년 동기 대비 약 2% 증가했다고 밝혔다.

모바일 게임은 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1970억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 26% 감소한 약 133억 원의 매출을 달성했다. 카카오 VX 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 13% 감소, 전년 동기 대비 약 156% 증가한 약 966억 원을 기록했다.

'오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비' 등 게임 매출을 기반으로, 기존 타이틀의 하향 안정화 효과와 비게임 부문의 전분기 역기저 효과가 전체 매출에 반영됐다는 것이 사측 설명이다.

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