지난해 3N 모두 매출은 '증가' … 순익은 환율 영향 등으로 '아쉽다'

[서울=뉴스프리존]이동근 기자=국내 게임업계 탑 3, 소위 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)이 지난해 모두 매출 증가를 이뤄냈지만 환율하락 등의 영향으로 순이익 면에서는 아쉬운 결과를 낸 것으로 분석됐다.

넥슨코리아 사옥. (사진=뉴스프리존 이동근 기자)
넥슨코리아 사옥. (사진=뉴스프리존 이동근 기자)

넥슨(대표이사 오웬 마호니)는 9일, 2022년 4분기와 연간 역대 최고 매출을 기록했다고 밝혔다. 넥슨의 경우 일본 도쿄증권거래소 프라임 마켓에 상장돼 있는 관계로 일본 엔화를 기준(2022년 4분기 환율 적용)으로 실적을 발표한다.

지난해 매출은 3537억 엔을 기록하며 전년 대비 29% 증가했으며, 영업이익은 1037억 엔으로 13%를 기록했다. 다만 순이익은 1003억 엔을 기록하며 13% 감소했다.

우선 모바일 매출은 전년 대비 41% 증가했다. '던전앤파이터' IP(지적재산권) 기반으로 만들어진 '던전앤파이터 모바일'과 기존 IP 'HIT'를 MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행 게임)로 재해석한 'HIT2'에서 호실적을 거뒀다고 사측은 설명했다.

PC온라인 게임에서도 '메이플스토리'와 'FIFA 온라인 4'의 견조한 성과, 중국 '던전앤파이터'의 매출 반등에 따라 매출이 전년 대비 24% 증가했다.

한국 지역 매출은 출시 신작의 연속 흥행과 유저친화적 운영에 주력했던 라이브 타이틀 호조에 힘입어 전년 대비 38% 증가했고, 국내 매출 비중 또한 전체의 60%로 확대됐다.

4분기 매출은 811억 엔으로 전년 동기 대비 49% 성장했고, 영업이익은 110억 엔으로 전년 동기 대비 269% 증가했다. 순이익은 1003억 엔으로 13% 감소했다. 순이익 감소는 US 달러 예금 자산의 외화환산손실로 인한 영향을 받았다.

엔씨소프트 판교 R&D 센터. (사진=엔씨소프트)
엔씨소프트 판교 R&D 센터. (사진=엔씨소프트)

엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 지난해 매출 2조 5718억 원, 영업이익 5590억 원, 순이익 4526억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 11% 증가하며 역대 최대를 달성했으며, 영업이익과 순이익은 전년 대비 각각 49%, 14% 늘었다.

4분기 실적은 매출 5479억 원, 영업이익 474억 원, 당기순손실 165억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 6246억 원, 아시아 6252억 원, 북미·유럽 1650억 원을 기록했다. 로열티 매출은 1570억 원이다.

전년 대비 아시아와 북미·유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했으며, 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 전체 매출의 37%를 기록했다. 역대 최대 성과다.

구체적으로 보면 연간 매출은 모바일 게임이 1조 9343억 원을 기록했다. '리니지M' 5165억 원, '리니지2M' 3915억 원, '블레이드 & 소울 2'는 556억 원, '리니지W' 9708억 원이다. 이는 전년 대비 20% 성장하며 역대 최고 매출을 달성했다. 2021년 11월 출시한 리니지W는 누적 매출 1조 3284억 원을 기록했다.

PC온라인 게임 매출은 3904억 원이다. '리니지' 1067억 원, '리니지2' 941억 원, '아이온' 683억 원, '블레이드 & 소울' 263억 원, '길드워2' 950억 원이다. 특히 길드워2가 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.

넷마블 사옥. (자료=넷마블)
넷마블 사옥. (자료=넷마블)

넷마블(대표 권영식·도기욱)은 지난해 매출 2조 6734억 원을 기록하며 전년 대비 6.6% 증가했다. 하지만 누적 EBITDA(법인세·이자·감가상각비 차감 전 영업이익)는 1278억 원으로 전년 대비 57.6% 감소했고, 누적 영업손실은 1044억 원으로 적자전환했다.

해외 매출은 연간 누적 2조 2483억 원이었다. 연간 해외 매출 비중은 84%로, 전년 대비 11%포인트(P) 증가했다.

지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%였으며, '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가했다.

장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, RPG(역할수행게임) 27%, MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행 게임) 16%, 기타 9%이며, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가했다.

작년 4분기 연결기준 매출은 6869억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 8.7% 줄었고, 전분기 대비는 1.1% 감소했다. EBITDA는 398억 원으로 전년 동기 대비 67.1%감소했지만, 전분기 대비로는 91.3% 증가했다. 영업손실은 198억 원으로 전년동기·전분기 대비 적자전환했다.

실적발표 뒤 3사는 일제히 신작 계획을 밝혔다.

우선 넥슨은 3월 9일 PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼 풀크로스 플레이로 정규 시즌을 오픈하는 '카트라이더: 드리프트'를 시작으로 '프라시아 전기', '퍼스트 디센던트', '마비노기 모바일', '워헤이븐' 등 신작을 선보일 예정이다.

엔씨는 PC·콘솔 신작 'THRONE AND LIBERTY'(쓰론 앤 리버티)를 올해 상반기 중 글로벌 시장에 선보인다. 또 난투형 대전액션, 수집형RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다.

넷마블은 TPS MOBA(3인칭 슈팅 다중사용자 온라인 전투 아레나) 장르인 '파라곤: 디 오버프라임'과 액션 배틀 게임 '하이프스쿼드'를 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시할 것을 예고했다.

아울러 '모두의마블2: 메타월드', '그랜드크로스 W', '신의탑: 새로운 세계'를 상반기 중에, '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업:어라이즈', '원탁의 기사', '세븐나이츠 핑거(가제)' 등은 하반기 출시를 목표로 개발 중이다.

넥슨 오웬 마호니 대표이사는 "험난한 글로벌 경제 환경에도 불구하고 넥슨의 매출은 4분기에 전년동기 대비 49% 성장했고, 올 1분기에도 28~38% 증가할 것으로 예상한다"며 "불안정한 경제 환경 속에서도 넥슨은 장기적인 관점에서 자사의 강점인 라이브 운영에 집중하고, 유저 만족도를 높여 좋은 성과를 이어가겠다"고 말했다.

넷마블 권영식 대표는 "지난해는 신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다"며 "위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

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