수도권 집중 등‘3대 편중 현상’극복 시급 지적
[뉴스프리존,전남=이동구 선임기자] 정부가 의욕적으로 추진하고 있는 VR․AR 등 ‘실감 콘텐트 산업’을 실질적으로 육성하기 위해서는 투자의 수도권 편중과 게임 등 엔터테인먼트분야 편중, 소프트웨어 편중 등 ‘3대 편중 현상 극복’이 절실하다는 지적이 나오고 있다.
이개호 의원(더불어민주당, 전남 담양·함평·영광·장성)은 15일 한국정보통신산업진흥원(NIPA) 등에 대한 국정감사를 통해 “오는 2023년 세계시장규모가 400조원까지 확대될 것으로 예상되는 ‘실감 콘텐트 시장’을 선점하기 위해서는 ▲각종 국가지원의 수도권 편중 ▲게임 등 엔터테인먼트에 편중된 개발 시장 ▲콘텐츠 제작 기기(機器) 등 하드웨어을 외면한 소프트웨어 편중 등 ‘3대 편중 현상’극복이 시급하다고 밝혔다.
NIPA가 이 의원에게 제출한 ‘2018년 구축된 7개 거점센터 상용화·사업화 성과’ 분석 자료에 따르면 ▲육성된 기업 128개 중 54개가 서울지역으로 42.1%를 차지하고 있고 ▲매출액도 71억원 중 36.6%인 26억원을 서울에서 차지, 서울집중현상이 두드러진 것으로 나타났다.
실감콘텐츠산업 지원의 수도권 편중과 함께 게임 등 엔터테인먼트 편중현상에 대해서도 이 의원은“실감콘텐츠가 발전하기 위해서는 게임 등 엔터테인먼트를 넘어 실생활에 도움이 되는 안전, 국방, 의료, 교육, 출산·육아 등 분야에서 사용할 수 있는 콘텐츠가 개발돼야 한다”며 “그런 의미에서 실감콘텐츠를 지역 특화산업과 연계한 특화모델 발굴을 적극 검토할 필요가 있다”고 지적했다.
< 2018년 구축센터 상용화·사업화 성과 >
구 분 |
서울 (문화복지) |
대전 (국방·과학) |
광주 (자동차) |
대구 (의료) |
부산 (해양) |
울산 (조선) |
경남 (제조) |
계 |
콘텐츠발굴(건) |
14 |
6 |
8 |
8 |
8 |
2 |
10 |
56 |
기업육성(개) |
54 |
16 |
19 |
12 |
8 |
4 |
15 |
128 |
고용창출(명) |
52 |
23 |
63 |
42 |
42 |
9 |
41 |
272 |
매출액(억원) |
26.1 |
11.4 |
8 |
9 |
16.5 |
‘19.11월 집계 예정 |
71 |
이 의원은 또“실감콘텐츠산업이 발전하기 위해서는 소프트웨어에 해당하는 콘텐츠를 만들어내는 것과 함께 콘텐츠를 즐길 수 있는 기기(장비) 제작 지원 등 하드웨어에 대한 투자가 동시에 진행돼야 함에도 불구하고 소프트웨어 편중현상이 심각하다”고 밝혔다.
NIPA가 설립, 지난해부터 운영 중 인 7개 중 평가가 가능한 5개 거점센터가 육성한 109개 기업 가운데‘콘텐츠 기기 제작 지원’을 받은 건수는 46건으로, 기업 당 0.4개에 불과한 것으로 분석돼 하드웨어에 대한 투자확대가 요구되고 있다.
< 지역VR·AR제작지원센터 기기 제작지원 현황 >
구 분 |
서울 |
대전 |
광주 |
대구 |
부산 |
계 |
콘텐츠 제작지원(건) |
14 |
8 |
9 |
4 |
11 |
46 |
이 의원은 이와 관련 “VR, AR, 홀로그램을 포함한 실감콘텐츠 시장규모는 2016년 22조원에서 2023년 400조원으로 시장규모가 확대될 것으로 예상되고 있는 만큼 시장을 선점하기 위한 국가차원의 노력이 필요함에도 불구하고 이 분야에 대한 정책은 관행적 투자에서 벗어나지 못하고 있다”며 “3대 편중 현상을 극복하고, 미래시장을 선점하기 위한 범정부적인 노력이 필요하다”고 주장했다.
이념과 진영에서 벗어나 우리의 문제들에 대해 사실에 입각한 해법을 찾겠습니다.
더 나은 세상을 함께 만들어가요.