[세종=뉴스프리존] 이기종 기자= 세종특별자치시는 2022년을 기점으로 출범 10주년을 맞이했고 10년 후인 2030년을 넘어 오는 2040년 80만 인구구조라는 목표를 위해 지자체, 시민단체와 더불어 지역주민인 세종시민의 미래지향적인 행보가 필요한 시점이다.

세종특별자치시 보람청소년자유공간에서 가상현실(VR)의 개발기관인 한국전자통신연구원(ETRI) 김종성 박사와 시행 업체인 ㈜에어패스(airpass) 차현준 소장, 그리고 보람청소년자유공간 관계자(오제상 센터장, 박효진 주무관 등)와 VR 스포츠의 미래에 대해 논의했다.(사진=이기종 기자)
세종특별자치시 보람청소년자유공간에서 가상현실(VR)의 개발기관인 한국전자통신연구원(ETRI) 김종성 박사와 시행 업체인 ㈜에어패스(airpass) 차현준 소장, 그리고 보람청소년자유공간 관계자(오제상 센터장, 박효진 주무관 등)와 함께 VR 스포츠의 미래에 대해 논의했다.(사진=이기종 기자)

지난 1992년 7월 1일 출범한 세종시는 정치행정적으로 많은 성장을 했으며 실례로 정부 18개 중앙부처 중 외교부, 통일부, 국방부 등을 제외한 모든 부처가 세종시 새롬동, 나성동 등 인근 주변에 밀집해 있고 국무총리 산하 국책연구기관인 경제인문사회연구회와 소관 10여개 기관이 반곡동 주변에 모여 있다.

최근에는 국회세종의사당에 이어 대통령제2집무실 추진과 관련해 국민의힘, 더불어민주당 등 정당 차원과 함께 세종시의회 내에서도 뜨겁게 논쟁하고 있다.

이러한 논쟁 및 갈등 속에서 나타난 부작용의 실례를 보면 지난 문재인 정부 시절에는 국토교통부, 행정중심복합도시건설청, 세종시청 등 공무원의 연서면 일대 스마트국가산업단지 등 투기 의혹, 前국민의힘(세종시 소재 정부출연연구기관 근무) 의원 부친의 세종시 전의면 땅 구매와 농지법 위반 소지 등과 겹쳐 아파트값 상승률이 서울 강남과 경쟁할 정도로 높았다.

하지만 우크라이나와 러시아 간의 전쟁과 함께 불어 닥친 고유가, 고물가, 저상장 등의 국내외 경제적 악제와 가격 폭등에 대한 부담감으로 윤석열 정부 시기의 세종시 아파트 값은 하락하는 등 경제사회적으로 안정적이지 못해 정치행정적 여건이나 제도를 재검토할 필요성이 있다고 지적받고 있다.

특히 오는 2040년 이후에 기대하는 80만 인구구조와 그와 연계된 정주여건 등의 안정적인 기반을 다질 수 있는 여부는 아직까지 미지수이고 반면 읍면동 간의 경제적 및 사회적 격차는 더 벌어지고 있는 등 세종시민에게 필요한 경제적, 사회적, 문화적, 예술적 등 다양한 분야에서 많은 개선점이 도출되고 있다.

이에 본지는 앞으로 제22대 국회의원선거, 제9회 전국동시지방선거, 제21대 대통령선거 등을 거쳐 10년 후인 오는 2032년의 세종시를 준비하는 차원에서 현재 세종시에서 이뤄지고 있는 다양한 분야의 활동 중에서 미래적인 시각과 의미를 담을 수 있는 ‘세종시 20년’이라는 연재를 기획했다.

이번 ‘세종시 20년’의 두 번째 내용으로 과거 귀족 운동으로 인식됐던 골프를 대중적 운동을 승화시킨 스크린 문화의 대명사인 가상현실(VR) 스포츠를 청소년 여가 활동을 위해 운영하고 있는 세종특별자치시 보람청소년자유공간에 가상현실(VR)의 연구개발기관인 한국전자통신연구원(ETRI) 김종성 박사와 설치 업체인 에어패스(airpass) 차현준 소장이 함께 방문해 VR 스포츠 현실과 국내에서 한창 유행하고 있는 메타버스(Metaverse)의 미래에 대해 전망했다.<편집자 주>

한국전자통신연구원(ETRI) 김종성 박사가 세종특별자치시 보람청소년자유공간에서 VR 스포츠 중 축구를 시연하고 있다.(사진=이기종 기자)
한국전자통신연구원(ETRI) 김종성 박사가 세종특별자치시 보람청소년자유공간에서 VR 스포츠 중 축구를 시연하고 있다.(사진=이기종 기자)

- 가상현실(VR) 스포츠를 어떻게 개발하게 됐나?(ETRI)

▶ 가상현실 스포츠는 2015년 미세먼지, 폭염 등 실외 체육활동을 어렵게 만드는 환경문제와 도심에 있는 학교의 체육시설 부족문제 등으로 청소년의 체육활동 참여저조와 기피현상, 그로인한 청소년의 체력저하와 비만증가 등의 사회문제로 부상하면서 이를 ICT기술로 해결하기 위해서 문화체육관광부와 국민체육진흥공단의 스포츠산업기술개발사업의 일환으로 청소년용 실감 체험형 스포츠 통합플랫폼 기술 개발 과제를 기획했다.

특히 한국전자통신연구원은 에어패스와 함께 이 과제를 수행하면서 개발된 기술들을 통해 실내에서 가상으로 다양한 스포츠를 체험할 수 있는 가상현실 스포츠 기술을 개발했다.

가상현실 스포츠 개발 초기에는 청소년들이 가장 선호하는 축구를 실내에서 교육하고 연습할 수 있도록 멀티 고속카메라 기반 축구공 모션분석 기술과 물리모델 기반 축구공 시뮬레이션 기술 그리고 가상현실 기반 축구 프리킥 콘텐츠 등을 연구했고, 이를 통해서 청소년용 실감 체험형 스포츠 플랫폼을 개발했다.

그동안 한국전자통신연구원과 에어패스는 개발된 청소년용 실감 체험형 스포츠 플랫폼을 지난 2016년에 서울에 있는 옥수초등학교에서 시범서비스를 통해 학생을 대상으로 실내 운동효과, 만족도, 사용성 등을 검증하는 동시에, 학생과 교사 그리고 학부모까지 모두 만족할 수 있도록 플랫폼과 콘텐츠의 완성도를 높이는 연구를 진행했다.

- 가상현실(VR) 스포츠를 적용하고 있는 국내 현황은?(ETRI)

▶ 한국전자통신연구원과 에어패스가 개발한 청소년용 실감 체험형 스포츠 플랫폼은 그 효과성을 인정받아 지난 2017년에 ‘가상현실 스포츠실’이란 명칭으로 문화체육관광부와 국민체육진흥공단의 시범사업이 시작되어 초등학교 10개소에 설치됐고 2018년부터는 정규사업으로 편성되어 현재까지 총 700여 개소에 보급이 됐으며 2023년에도 100개소 이상 보급될 예정이다.

특히 가상현실 스포츠실 핵심기술을 개발했던 청소년용 실감 체험형 스포츠 통합플랫폼 기술 개발 과제는 지난 2019년도에 국가연구개발사업 우수성과 100선에 선정됐고 문화체육관광부와 국민체육진흥공단의 가상현실 스포츠실 보급사업은 2019년도에 정부혁신 우수사례 경진대회에서 동상을 수상했으며 2020년도부터 2022년도까지 한국판 뉴딜 사업으로 선정되기도 했다.

이에 따라 청소년용 가상현실 스포츠는 연구과제와 보급사업을 진행하면서 현장의 다양한 요구를 반영해 축구뿐만 아니라 야구, 골프, 볼링, 핸드볼 등 30종 이상의 스포츠 종목을 지원하는 동시에, 국어, 영어, 수학, 과학, 역사, 지리 등 청소년들이 학교에서 교육 받는 실제 교과목을 체육과 연계한 에듀 스포츠 콘텐츠도 서비스 할 수 있도록 계속해서 발전되고 있다.

- 가상현실(VR) 스포츠에서 발전해 현재 연구하고 있는 기술은?(ETRI)

▶ 가상현실 스포츠에서는 주로 공을 이용한 스포츠 종목에 대한 연구를 수행했고 이를 통해 축구, 야구, 볼링, 농구와 같은 다양한 구기 스포츠를 실감 체험할 수 있는 플랫폼과 콘텐츠를 개발했고, 이를 통해서 대부분의 구기 스포츠는 가상현실 스포츠를 통해서 체험할 수 있도록 할 수 있었다.

이와 같이 가상현실 스포츠로 다양한 구기 스포츠를 구현할 수 있지만 테니스, 배드민턴, 피구 등과 같이 구기 스포츠이지만 2명 이상의 사람이 참여하는 복식 또는 단체 구기 스포츠나, 태권도, 복싱 등과 같이 사람과 사람이 대결하는 동작 스포츠는 구현하기 어렵다.

이에 한국전자통신연구원과 에어패스는 이러한 가상현실 스포츠로 구현하기 어려운 스포츠 종목을 ICT 기술로 구현하기 위해 리얼 휴먼과 리얼 휴먼 또는 리얼 휴먼과 가상 휴먼 간의 대결을 구현할 수 있는 증강현실(AR) 스포츠 기술을 연구하고 있다.

이를 통해서 테니스, 스쿼시, 배드민턴, 피구와 같은 복식 또는 단체 구기 스포츠와 태권도, 복싱, 리듬운동, 피트니스와 같은 동작 스포츠를 체험할 수 있는 증강현실 스포츠 플랫폼 및 콘텐츠를 개발하고 있다.

또 최근에는 청소년을 대상으로 하는 스포츠클럽에 설치하여 그동안 개발한 가상현실 및 증강현실 스포츠 플랫폼과 콘텐츠를 오프라인뿐만 아니라 온라인 방식으로도 시범서비스를 실시할 계획이다.

에어패스(airpass) 차현준 소장이 세종특별자치시 보람청소년자유공간에서 VR 스포츠 중 학습 놀이를 시연하고 있다.(사진=이기종 기자)
에어패스(airpass) 차현준 소장이 세종특별자치시 보람청소년자유공간에서 VR 스포츠 중 학습 놀이를 시연하고 있다.(사진=이기종 기자)

- 한국전자통신연구원(ETRI)의 기술을 이전받게 된 동기는?(에어패스)

▶ 2015년도 한국전자통신연구원과 함께 참여하게 된 문화체육관광부와 국민체육진흥공단의 스포츠산업기술개발사업 과정에서 에어패스는 VR콘텐츠 개발과 개발된 결과물인 콘텐츠를 시범사업과 사업화를 중점을 맞춰 진행해 왔다.

당시 멀티 고속카메라 기반 볼모션 인식 기술이 필요한 상황이였으며 상당한 연구를 지속해온 한국전자통신연구원의 기술 이전을 통해 문제없이 시범사업과 사업화를 진행할 수 있었다.

이후에도 한층 업그레이드 된 기술이전도 추가적으로 진행되어 핵심기술을 자체 고속카메라 기반 비전센서 알고리즘에 반영하여 초창기 모델보다 한층 개선된 기술력을 확보할 수 있었다.

- 한국전자통신연구원(ETRI)의 기술을 실제 학교 등에 실제 설치하게 되면서 추가된 기술 및 분야는?(에어패스)

▶ 초창기 한국전자통신연구원의 멀티 고속카메라 기반 볼모션 인식 기술이전을 통해 에어패스는 한국전자통신연구원의 사업화를 위한 기술교육지원을 받아 기존의 분석알고리즘을 기초로 분석알고리즘을 개선했다. 

추가로 볼의 Ready State, Screen 2D 좌표를 인식할 수 있는 알고리즘을 추가하여 학교의 가상현실스포츠실에 최적화해 적용했다.

실제 사용자의 킥에 대한 3차원 볼 모션 분석 결과값의 정확도를 높이기 위하여 물리궤적과 실제 볼이 스크린상에 충돌된 지점을 연결하는 메카니즘 개념을 적용하여 사용자가 느끼는 3차원 물리궤적의 정확도 신뢰성을 확보하는 알고리즘 기술을 추가하였고 관련된 특허도 출원했다. 

현재 회사 차원에서 중점적으로 추진하고 있는 사업 분야는?(에어패스)

▶ 현재 에어패스는 발달장애인과 지체장애인등 장애인의 활동능력을 증진시키기 위해 VR/AR 컨텐츠 기술을 고도화 시키고 있으며 차별화된 기술과 VR/AR등의 고도화 솔루션을 기반으로 실감체험교실을 특수학교에 제안하여 2022년 30개소, 43개소를 구축하는 업체로 선정되어 구축 진행 중이다.

이외에도 대한장애인체육협회와도 온라인 네트워크 스포츠 콘텐츠를 훈련, 체험을 위한 개발구축 사업을 진행하고 있다. 

또 AI를 이용한 가상 킥 훈련시스템을 개발하기 위해 AI 데이터댐 구축사업을 추진하고 있다.

- 마지막으로 하고 싶은 말은?(에어패스)

▶ 에어패스는 가상현실스포츠플랫폼을 창안한 스포츠선도기업으로 가상현실스포츠실뿐만 아니라 글로벌 경쟁력 있는 VR/AR/XR기술과 콘텐츠를 확보하여 해외시장을 개척하고 각 사회적 계층이 소외 없이 서로 소통하며 즐겁게 사용할 수 있는 확장현실(XR) 기반 소통플랫폼을 구축하고자 한다.

이를 위해서는 현재 시장에서 고군분투하고 있는 여러 업체들과의 선한 협력관계를 통해 사용자에게 적합하고 꼭 필요한 플랫폼을 제공하고 싶다. 자체적으로도 끊임없는 연구와 사업화 시도를 하겠지만 정부의 적극적인 지원과 응원이 필요하다.

에어패스는 정부가 지원하는 R&D를 적극 활용하여 원천기술을 확보하고 이의 사업화에 정부지원금의 2배 이상을 투자하고 있다. 그 결과 기 수행한 연구 과제에서 정부 지원금의 10배 실적을 달성했다.

앞으로도 이러한 황금알을 낳는 연구과제 수행철학을 바탕으로 글로벌 경쟁력 있는 제품을 개발하고 지역 및 국가에 보답하겠다.

세종특별자치시 보람청소년자유공간 관계자가 가상현실(VR) 스포츠 중 양궁을 시연하고 있다.(사진=이기종 기자)
세종특별자치시 보람청소년자유공간 관계자가 가상현실(VR) 스포츠 중 양궁을 시연하고 있다.(사진=이기종 기자)

- 세종시 보람청소년자유공간에서 가상현실(VR) 기반의 스포츠 공간을 운영하게 된 동기는?(세종시)

▶ 첫 번째는 놀이공간이 부족한 지역 청소년들에게 볼링, 축구, 농구 등의 스포츠를 사계절 내내 실내에서 쉽게 즐길 수 있도록 여가 공간을 제공하기 위함이었다.

두 번째는 VR가상현실 스포츠 공간을 통해 스포츠 활동뿐만 아니라 교과, 놀이, 안전 등의 멀티학습시스템을 갖추어 4차산업혁명 시대가 요구하는 미래 창의‧융합 인재 양성을 지원하고자 했다. 

마지막으로 청소년들이 VR가상현실 체험을 함으로 교과학습에 흥미를 갖고 참여할 수 있으며 몰입형 학습을 통한 학습효과와 더불어 청소년기 창의력이 향상될 수 있는 환경 제공을 위해 구축 및 운영하게 됐다. 

- 현재까지 세종시 보람청소년자유공간의 가상현실(VR) 기반의 스포츠 공간 운영 현황은?(세종시)

▶ 3월 15일 VR가상현실 시스템 구축을 완료하고, 3월 31일까지 시범 운영을 거쳐, 4월 1일 본격적으로 세종시 청소년들에게 알리고 운영을 시작했다. 7월 말 기준으로 900여명의 청소 년들이 이용하였으며, 월평균 230여명의 청소년이 이용하고 있다.

이용 방법은 평일(화~금요일) 자유롭게 보람청소년자유공간에 방문해 시간대별 예약 후 지도 선생님 입회하에 VR가상현실 프로그램에 참여하면 되고, 토요일에는 온라인(네이버 예약 시스템) 예약을 통해 사전 예약 후 방문하여 프로그램에 참여하면 된다.

실례로 지난 5월에는 인근 초등학교와 연계해 3학년(270명) 전체가 VR가상현실 스포츠를 체험하고자 학급별 일정을 조정해 방문하기도 했다. 

- 세종시 보람청소년자유공간에서 개발자와 시공업체에 바라는 점은?(세종시)

▶ 현재까지 에어패스 VR가상현실 시스템을 활용해 프로그램을 진행해본 결과 지역 주민 및 청소년들에게 높은 긍정적 호응을 얻을 수 있었다.

그러나 4대 영역 77종의 많은 콘텐츠가 초등학생에게 맞추어져 있는 체험들로 중‧고등학교 청소년들에게는 다소 시시하게 느껴지는 경향이 있다.

현재 이용 청소년들은 초등학교 청소년들이 다수를 차지하고 있어 개발 당시에 초‧중‧고등학생 수준별 콘텐츠가 개발되어 다양한 연령층의 청소년들이 요즘같은 미세먼지, 폭염, 폭설(한파) 등의 날씨 제약에서 벗어난 신체활동이 가능하길 바란다.

또 4차산업의 변화와 발전에 따라 다양하고 많은 청소년들이 VR가상현실 시스템을 경험하길 바라면서도 우려되는 부분이 있다.

VR은 시각을 통해 쉽게 뇌를 자극하고 각종 이미지를 에너지로 전파하기 때문에 다른 영상물에 비해 더욱 주의가 필요하다. 

성장기 청소년 시기에는 더욱 쉽게 뇌의 자극을 받을 수 있기 때문에 선별적인 VR 콘텐츠 제작 및 보급, 유통이 중요하다고 할 수 있다.

이에 성장기 청소년들의 특성을 고려해 심리적, 신체적으로 안전하게 경험할 수 있도록 개발 및 시공에 각별히 신경을 써 주기를 기대한다.

세종특별자치시 보람청소년자유공간에서 가상현실(VR)의 개발기관인 한국전자통신연구원(ETRI) 김종성 박사와 시행 업체인 ㈜에어패스(airpass) 차현준 소장, 그리고 보람청소년자유공간 관계자(오제상 센터장, 박효진 주무관 등)와 VR 스포츠의 미래에 대해 논의했다.(사진=이기종 기자)
세종특별자치시 보람청소년자유공간에서 가상현실(VR)의 개발기관인 한국전자통신연구원(ETRI) 김종성 박사와 시행 업체인 ㈜에어패스(airpass) 차현준 소장, 그리고 보람청소년자유공간 관계자(오제상 센터장, 박효진 주무관 등)와 함께 VR 스포츠의 미래에 대해 논의했다.(사진=이기종 기자)

- 마지막으로 하고 싶은 말은?(세종시)

▶ 보람청소년자유공간은 청소년을 위한 청소년 전용 이용 공간으로 청소년의 성장을 돕고 바르고 건전한 놀이공간을 만들고자 노력할 것이다.

이에 지역 청소년들의 적극적 이용과 참여를 바라고 청소년 친화적 공간이 되기 위해 청소년들의 의견을 적극 반영할 것이다.

특히 보람청소년자유공간에 구축한 가상현실공간은 미래를 선도할 4차 산업의 핵심기술 중 하나로 가상현실 시스템이 성장하는 청소년들에게 과학적 상상력과 창의성을 개발하고 다양한 활동을 통해 건강하게 성장하는 데 도움이 될 것으로 기대하며 빠르게 변화하는 시대에 맞추어 시스템 고도화 보강 등을 할 계획이다. 

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